Faitesune pause et profitez d’un dĂ©fi que vous surmonterez en toute sĂ©rĂ©nitĂ© : tondre la campagne anglaise dans Lawn Mowing Simulator. Madden NFL 22 (Console & PC) EA Play – 17 fĂ©vrier Madden NFL 22 arrive dans le PC Game Pass & le Game Pass Ultimate via EA Play, pour que vous puissiez jouer sur la plateforme de votre choix. Vous RĂ©sumĂ© Ghost of Tsushima sur PS4 est un jeu d’action qui prend place au Japon dans lequel les dĂ©veloppeurs ont mis les dĂ©tails au centre du jeu afin qu’il respecte l’Histoire du pays. Le monde Ă©tant totalement ouvert, le joueur pourra s’y balader afin de dĂ©couvrir ce pays d’antan. Avis En littĂ©rature, comme au cinĂ©ma, le Japon fĂ©odal demeure une source d’inspiration pour de nombreux artistes. Sous forme de poĂšmes, de rĂ©cits historiques ou d’incursions mythologiques, cette pĂ©riode qui s’étend sur plus de 600 ans est fascinante Ă  plus d’un titre. Le domaine vidĂ©oludique n’échappe pas au phĂ©nomĂšne avec des productions moins rĂ©currentes, certes, mais tout aussi remarquables. Au-delĂ  de la continuitĂ© que l’on peut dĂ©celer avec ses prĂ©dĂ©cesseurs, Ghost of Tsushima est la derniĂšre grande exclusivitĂ© de la PlayStation 4. Le jeu de Sucker Punch marque-t-il une fin de vie » en apothĂ©ose pour la console de Sony ? Le Japon fĂ©odal au cƓur du jeu vidĂ©o une longue histoire ? On connaĂźt le Japon pour ĂȘtre l’un des fers de lance de l’industrie vidĂ©oludique. Toujours Ă  la pointe des derniĂšres innovations technologiques, l’archipel nippon est une terre de contraste oĂč les traditions demeurent encore vivaces. Il paraĂźt donc naturel que l’histoire du pays fasse l’objet de nombreuses itĂ©rations, y compris dans le jeu vidĂ©o. Pour ce qui suit, on ne recensera pas la multitude de clins d’Ɠil et de rĂ©fĂ©rences que l’on peut trouver çà et lĂ  dans certaines productions. Celles-ci peuvent ĂȘtre en effet plus ou moins lĂ©gitimes. Par ailleurs, il y a plusieurs maniĂšres d’apprĂ©hender le sujet, notamment Ă  travers les adaptations de mangas. Le Japon fĂ©odal s’aborde aussi sous l’angle de la rigueur historique ou de la mythologie nipponne. Le Japon entre fantasmes, mythes et lĂ©gendes Avec les kamis, yokais, onis et autres crĂ©atures issues du folklore nippon, les superstitions et Ă©vĂšnements surnaturels ont donnĂ© lieu Ă  de nombreuses lĂ©gendes. L’existence de mondes ou d’entitĂ©s invisibles fait donc partie des croyances locales. En matiĂšre de fictions, l’angle est particuliĂšrement propice pour laisser libre cours Ă  un imaginaire fertile. Dans le domaine vidĂ©oludique, on peut Ă©voquer Muramasa The Demon Blade, Aragami ou encore Okami, Ɠuvre majeure d’Hideki Kamiya Ă  la poĂ©sie inĂ©galĂ©e. Autre incursion notable dont le gameplay se rapprochait des premiers Resident Evil, la saga Onimusha a marquĂ© les annĂ©es 2000 avec quatre titres. Moins connu du grand public, Otogi – Myth of Demons, exclusivitĂ© Xbox premiĂšre du nom. Plus rĂ©cemment, Nioh s’est forgĂ© une solide rĂ©putation auprĂšs des adeptes de Dark Souls. Une vision rĂ©aliste pour une rigueur historique sur la pĂ©riode fĂ©odale MĂȘme Ă©poque, autre angle d’approche certains jeux vidĂ©o privilĂ©gient une reconstitution fidĂšle du contexte historique. En l’occurrence, ce choix s’éloigne sensiblement d’une vision fantasmatique du Japon pour se concentrer sur des Ă©vĂšnements prĂ©cis. C’est notamment le cas de certains jeux de stratĂ©gie/action, comme Kessen ou Samurai Warriors. Un tel dĂ©veloppement permet aussi de prĂ©senter et de s’attarder sur la culture du pays. Preuve en est avec Way of the Samurai, Sekiro – Shadows Die Twice ou, dans le genre baston, Bushido Blade et Kengo. En matiĂšre d’infiltration, la saga Tenchu se distingue par son aura et son atmosphĂšre, mĂȘme si la qualitĂ© des Ă©pisodes demeure fluctuante au fil des gĂ©nĂ©rations de consoles. Aussi, Ghost of Tsushima s’insinue dans ce registre afin de mieux retranscrire l’ambiance du XIIIe siĂšcle et de mettre en avant les valeurs propres Ă  la vie de samouraĂŻs. Un contexte historique qui profite d’une reconstitution soignĂ©e et mĂ©ticuleuse De prime abord, on aurait pu Ă©mettre quelques rĂ©serves sur le potentiel des Ă©quipes de Sucker Punch pour Ă©voluer vers un titre aussi mature ». Dans un registre trĂšs diffĂ©rent, leurs prĂ©cĂ©dentes productions se sont distinguĂ©es par la plate-forme avec Sly Racoon et l’action/aventure avec InFamous. Tout comme Uncharted a marquĂ© une scission avec Jak & Daxter pour Naughty Dog, Ghost of Tsushima dĂ©montre la capacitĂ© d’adaptation du studio amĂ©ricain Ă  s’insinuer dans des projets aux antipodes. Une direction artistique d’exception En l’occurrence, la direction artistique confĂšre au sublime. Cela tient, entre autres, Ă  la retranscription de l’üle de Tsushima et la richesse de son environnement. Les reliefs escarpĂ©s des falaises cĂŽtoient la mer, tandis que les champs de fleurs se trouvent Ă  la lisiĂšre des forĂȘts. L’intĂ©gration des habitations et des villages se fond parfaitement avec la nature. On songe aux cascades qui marquent l’un des accĂšs Ă  la ville d’Hiyoshi, aux sanctuaires qui impliquent des sĂ©quences de varappe, sans oublier les communautĂ©s de pĂȘcheurs qui bordent ruisseaux et plages. On succĂšde d’un panorama au suivant sans heurt, passant d’un moment de plĂ©nitude au sein de la campagne japonaise aux fermes dĂ©vastĂ©es par les troupes mongoles. Peu de titres peuvent se targuer de faire cohabiter autant d’ambiance. Cela tient autant aux fluctuations mĂ©tĂ©orologiques qu’à la pĂ©riode la journĂ©e. L’aura crĂ©pusculaire d’une nuit de pleine lune magnifie un combat au sabre. Les jeux de lumiĂšre sont somptueux. Il suffit de guetter un lever de soleil Ă  un point culminant ou de distinguer les nuages sombres d’une tempĂȘte pour s’en convaincre. Un open-world qui pousse Ă  l’exploration Soutenu par une technique solide, Ghost of Tsushima se prĂ©sente comme un open-world qui ne se focalise pas sur la vastitude des contrĂ©es, mais plutĂŽt sur sa densitĂ©. À dos de cheval ou Ă  pied, on prend plaisir Ă  arpenter les routes qui relient les principales villes. Cela vaut Ă©galement pour les chemins de traverse, davantage propice Ă  la dĂ©couverte de secrets, de sanctuaires ou simplement Ă  apprĂ©cier les plus beaux panoramas de l’üle. Pour gagner du temps, il est toujours possible d’effectuer des voyages rapides pour se rendre d’une destination Ă  l’autre sans avoir Ă  entreprendre un long parcours. On peut donc s’éloigner littĂ©ralement du fil directeur de l’aventure principale pour libĂ©rer Tsushima et se lancer dans une multitude de quĂȘtes annexes. À noter que le jeu fait la part belle Ă  une mise en scĂšne particuliĂšrement travaillĂ©e qui, d’ordinaire, fait dĂ©faut Ă  des titres du mĂȘme acabit. Une expĂ©rience vidĂ©oludique qui lorgne du cĂŽtĂ© du septiĂšme art On le sait, le cinĂ©ma et le jeu vidĂ©o ne font pas forcĂ©ment bon mĂ©nage lorsqu’il s’agit de transposer un mĂ©dia vers son homologue. Cependant, il n’est pas rare que l’on distingue des allusions et autres clins d’Ɠil rĂ©fĂ©rentiels entre les lignes de dialogue, l’intrigue, l’atmosphĂšre instaurĂ©e ou la qualitĂ© de la rĂ©alisation. Une histoire qui en inaugure d’autres
 Ghost of Tsushima prend place en 1274. Cette prĂ©cision n’est guĂšre anodine, car elle augure du dĂ©but des invasions mongoles au Japon. L’üle de Tsushima est alors un point stratĂ©gique pour les deux camps. Si l’on Ă©voque Kubilai Khan, le principal antagoniste est Khotun, un parent fictif. Cette pĂ©riode est donc marquĂ©e par d’ñpres conflits oĂč le rapport de force est parfois dĂ©sĂ©quilibrĂ©. On le constate Ă  travers une entame qui, sous couvert, d’une charge hĂ©roĂŻque dĂ©peint les premiers affrontements entre les samouraĂŻs et les soldats mongols. Entre fiction et rĂ©alitĂ©, le rĂ©cit puise son inspiration dans de nombreux mĂ©trages. On songe bien Ă©videmment Ă  Akira Kurosawa, dont le patronyme porte le nom d’un filtre qui permet d’entreprendre une partie en version monochrome. Splendide pour ceux et celles qui souhaitent retrouver une ambiance digne des 7 samouraĂŻs. Au fil de certaines missions et quĂȘtes, des rĂ©fĂ©rences Ă  d’autres cinĂ©astes transparaissent. Pour n’en citer que les plus flagrantes Masaki Kobayashi, Kihachi Okamoto, Hideo Gosha et Kenji Misumi. La voie du samouraĂŻ ou celle du ronin ? En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, ce type d’intrigues donnent lieu Ă  des tourments personnels oĂč le protagoniste est confrontĂ© Ă  un dilemme qui met Ă  mal ses valeurs morales, son code d’honneur. Plus ou moins manichĂ©enne selon l’angle d’approche, cette dualitĂ© voit s’opposer les prĂ©ceptes du bushido Ă  des cas de figure problĂ©matiques. NĂ©cessitĂ© fait-elle loi ? Faut-il s’évertuer Ă  observer un comportement vertueux, mĂȘme si l’issue reste vaine ? En somme, la fin justifie-t-elle les moyens ? Ghost of Tsushima intĂšgre parfaitement ces fondamentaux en laissant le choix au joueur. Certes, cela n’a pas une influence directe sur l’aventure elle-mĂȘme. Pour autant, il est possible d’opter pour un traitement frontal, et ainsi respecter les enseignements de son maĂźtre, ou de privilĂ©gier l’infiltration. Du point de vue du samouraĂŻ, il s’agit d’une approche pĂ©jorative et facile, gĂ©nĂ©ralement assimilĂ©e aux lĂąches et aux assassins. L’architecture des lieux autorise pourtant ces deux stratĂ©gies. Un gameplay attendu, mais qui fourmille de dĂ©tails apprĂ©ciables LĂ  oĂč l’ambiance, l’écriture et l’atmosphĂšre sont essentielles pour s’immerger dans un titre, le gameplay est tout aussi indispensable pour rendre l’ensemble plaisant et agrĂ©able Ă  parcourir. Si les combats occupent une part non nĂ©gligeable dans l’apprĂ©hension de Ghost of Tsushima, ils ne sont pas la seule occurrence pour parfaire l’expĂ©rience vidĂ©oludique. Retour sur ses principales composantes. Tout est une question de posture Si un samouraĂŻ sans maĂźtre est un ronin, un samouraĂŻ sans katana est un guerrier sans combat. Au cƓur de l’expĂ©rience Ghost of Tsushima, les affrontements occupent une place centrale. De prime abord, l’approche peut paraĂźtre technique, car il y a plusieurs Ă©lĂ©ments Ă  assimiler. Cela passe tout d’abord par les diffĂ©rentes postures qui s’accordent avec un certain type d’adversaire. À titre d’exemple, la posture de l’eau est efficace contre les ennemis Ă©quipĂ©s d’un bouclier. Pour faire face Ă  l’allonge des lanciers, il convient d’adopter la posture du vent. L’art de manier le sabre Ă  bon escient Au sortir de ce premier point, on distingue plusieurs possibilitĂ©s pour mener les combats. Outre les esquives et les blocages, Jin peut enchaĂźner les coups d’estoc, les frappes lourdes pour les joutes au corps-Ă -corps. À cela s’ajoutent les armes de lancer telles que les kunais, les flĂšches, les bombes de poudre noire ou leurs variantes collantes. Tout rĂ©side dans les affinitĂ©s du joueur, l’équilibre des compĂ©tences de Jin, sans oublier la configuration des lieux et le nombre d’adversaires. Si l’ensemble demeure classique, le gameplay n’en reste pas moins efficace. Bien que la difficultĂ© soit bien dosĂ©e, un temps d’adaptation est nĂ©cessaire pour en maĂźtriser toutes les subtilitĂ©s et possibilitĂ©s. Se plier au bushido ou suivre la voie du fantĂŽme ? Comme Ă©voquĂ© prĂ©cĂ©demment, l’une des grandes forces de Ghost of Tsushima est d’offrir au joueur l’approche qui a sa prĂ©fĂ©rence. Dans le respect des valeurs traditionnelles, on peut alors opter pour des confrontations frontales. Cela peut s’introduire par un dĂ©fi oĂč les rĂ©flexes permettent d’occire un ou plusieurs adversaires en un coup. La camĂ©ra est fluide et parfaitement cohĂ©rente pour rester au plus prĂšs de l’action. En contrepartie, le surnombre de combattants expose Ă  davantage de risques, surtout dans les niveaux de difficultĂ© les plus Ă©levĂ©s. Il faut alors privilĂ©gier les contre-attaques et saisir la moindre opportunitĂ© afin que les coups portĂ©s fassent mouche. À noter que la possibilitĂ© des soins, comme les coups spĂ©ciaux, entame votre dĂ©termination. En ce qui concerne la voie du fantĂŽme, il s’agit de la partie infiltration qui s’écarte des prĂ©ceptes du samouraĂŻ. D’ailleurs, le rĂ©cit est lĂ  pour le rappeler. La configuration des camps, villages et autres endroits occupĂ©s par les hordes mongoles autorise parfaitement cette alternative. Assassinats furtifs, repĂ©rage des lieux, approche discrĂšte et arsenal de l’archer offrent une complĂ©mentaritĂ© bienvenue. On peut toutefois regretter une intelligence artificielle perfectible et l’absence d’un impact rĂ©el sur l’intrigue. À l’instar de Splinter Cell Double Agent, l’ajout d’une composante supplĂ©mentaire pour orienter la narration aurait Ă©tĂ© apprĂ©ciable. Une exploration chevaleresque Plusieurs petits dĂ©tails viennent se greffer au gameplay pour parfaire l’identitĂ© de Ghost of Tsushima. L’exploration de l’üle peut se faire Ă  dos de cheval. MalgrĂ© des animations qui manquent parfois de cohĂ©rence, sa maĂźtrise reste aisĂ©e. Quant aux phases d’escalade, elles demeurent intuitives et n’exigent pas une grande habiletĂ©. La marge de tolĂ©rance et certains automatismes offrent une permissivitĂ© bienvenue pour franchir des reliefs ou traverser des forĂȘts. Un inventaire ergonomique pour recenser vos faits d’armes ÉlĂ©ment indissociable pour bon nombre de titres, l’inventaire s’avĂšre agrĂ©able Ă  parcourir et lisible. RĂ©guliĂšrement mise Ă  jour suivant l’avancĂ©e de vos exploits, la map distingue les grands lieux de visite, les missions principales, ainsi que les points d’intĂ©rĂȘt Ă  dĂ©couvrir. Une synthĂšse des rĂ©cits et des quĂȘtes annexes permet Ă©galement de mieux apprĂ©hender le contexte. Enfin, l’arbre de compĂ©tences et l’équipement de Jin bĂ©nĂ©ficient du mĂȘme soin pour modifier son apparence et amĂ©liorer ses aptitudes au combat. Simple et complet. Une aventure dense qui tient en haleine Dans le domaine de l’open-world, la durĂ©e de vie d’un titre dĂ©termine directement le degrĂ© d’implication du joueur. Cela tient autant Ă  la quĂȘte principale qu’à la profusion d’objectifs secondaires ou au plaisir simple d’arpenter lesdites contrĂ©es. DĂ©livrer l’üle de Tsushima et repousser les hordes mongoles L’histoire de Ghost of Tsushima se divise en trois actes, symbolisant les trois grands secteurs de l’üle Ă©ponyme. Il faut compter environ 25 Ă  30 heures pour parcourir l’aventure en ligne droite ». Ce qui constitue une estimation dĂ©jĂ  fort honorable. Bien qu’offrant une certaine tension et un souffle Ă©pique Ă  la narration, cette approche empĂȘche d’apprĂ©cier comme il se doit l’ambiance du Japon fĂ©odal au XIIIe siĂšcle. Des missions annexes en quantitĂ© pour explorer Tsushima Le jeu de Sucker Punch compte de nombreuses quĂȘtes annexes, comme les rĂ©cits mythiques. En plus de parfaire votre Ă©quipement, ces derniers apportent une touche de folklore et de lĂ©gendes dans un contexte trĂšs rĂ©aliste. On peut Ă©galement Ă©voquer les requĂȘtes des habitants ou les missions qui impliquent la participation de vos alliĂ©s. La variĂ©tĂ© est au rendez-vous et permet d’apprĂ©hender diffĂ©rents points de vue au regard de l’invasion mongole. L’ensemble de ces quĂȘtes peut aisĂ©ment doubler la durĂ©e de vie, soit 50 Ă  60 heures de jeu en perspective. Prolonger le plaisir pour dĂ©couvrir les secrets de Tsushima Afin d’accroĂźtre sa jauge de vie, sa dĂ©termination ou l’efficacitĂ© des charmes, le joueur peut partir en exploration et apprĂ©cier les moindres dĂ©tails du titre. Cette recherche peut paraĂźtre cyclique, car les objectifs demeurent similaires. On songe aux bambous d’entraĂźnement, les sources d’eau chaude, suivre des renards ou gravir des montagnes pour honorer les divers sanctuaires dissĂ©minĂ©s çà et lĂ . On peut mĂȘme composer des haĂŻkus pour insuffler une touche de poĂ©sie contemplative entre deux batailles ! Boucler Ghost of Tsushima Ă  100 % peut nĂ©cessiter jusqu’à 80 heures selon l’approche et une Ă©ventuelle propension Ă  flĂąner aux quatre coins de l’üle. En conclusion
 ConsidĂ©rĂ© comme la derniĂšre grande exclusivitĂ© de la PlayStation 4, Ghost of Tsushima s’avance comme un titre d’action/aventures de haute volĂ©e. Certes, les mĂ©caniques du gameplay et le traitement de l’open-world ne prĂ©sentent rien de fonciĂšrement novateur. Toutefois, le jeu de Sucker Punch s’écarte des licences actuelles par une identitĂ© forte. Il n’est pas nĂ©cessaire d’avoir une accointance particuliĂšre avec la culture nipponne pour apprĂ©cier la beautĂ© des environnements et des panoramas. Au-delĂ  de ses qualitĂ©s esthĂ©tiques indĂ©niables, le jeu offre une reconstitution rigoureuse du Japon fĂ©odal au XIIIe siĂšcle. Contrairement Ă  d’autres productions, on reste ancrĂ© dans un contexte rĂ©aliste, s’inspirant de faits historiques avĂ©rĂ©s. On aime Ă©galement cette ambiance d’exception, influencĂ©e par les plus grands cinĂ©astes japonais pour magnifier l’aventure. Parfois classique dans ses fondamentaux, il en ressort une formidable incursion qui s’avance comme une piĂšce indispensable pour ceux et celles touchĂ©s par la richesse culturelle et historique du Japon. Note 18/20 Par Dante Danscette partie du Guide Immortals Fenyx Rising, nous allons vous indiquer le cheminement complet de la quĂȘte principale Épreuve de combat d'Aphrodite, du DLC Un nouveau dieu. Cette Ă©preuve est nĂ©cessaire pour terminer la quĂȘte principale L'amour d'Aphrodite. ElĂ©ments obtenus : Eau de ProtĂ©e + 500 Éclats d'adamant purs. Kazuha signe l’arrivĂ©e du premier personnage jouable de la rĂ©gion d’Inazuma dans Genshin Impact, qui dĂ©barque pour la toute premiĂšre fois dans la version du jeu. Voici tout ce qu’il faut s’avoir sur le personnage, de ses aptitudes Ă  son build. PrĂ©sentation de Kazuha KaedeharaCompĂ©tences KazuhaComment jouer Kazuha ?Meilleur Ă©quipement KazuhaMatĂ©riaux d’élĂ©vation et d’aptitudes Kazuha PrĂ©sentation de Kazuha Kaedehara RaretĂ© ★★★★★ ÉlĂ©ment AnĂ©mo Arme EpĂ©e Ă  une main SeiyĆ« Nobunaga Shimazaki Doubleur anglais Mark Whitten Anniversaire 29 octobre Date d’arrivĂ©e banniĂšre Kazuha mardi 29 juin 2021 Description officielle SamouraĂŻ errant nĂ© Ă  Inazuma, au caractĂšre humble et agrĂ©able. Son apparence jeune et dĂ©bonnaire cache un cƓur abritant de nombreuses blessures. On pourrait le croire insouciant, mais Kazuha obĂ©it Ă  ses propres principes. » CompĂ©tences Kazuha CompĂ©tences actives Attaque normale – Escrime de Garyuu Kazuha peut enchaĂźner jusqu’à cinq coups d’épĂ©e consĂ©cutifs. Attaque chargĂ©e Consomme de l’endurance pour dĂ©clencher deux coups d’épĂ©e rapides. VĂ©hĂ©mence divine LibĂšre une technique secrĂšte aussi violente qu’une bourrasque dĂ©chaĂźnĂ©e qui attire les ennemis et les objets vers la position actuelle de Kazuha, avant de projeter les ennemis situĂ©s dans la zone, leur infligeant des dĂ©gĂąts AnĂ©mo et d’élever Kazuha sur un courant de vent impĂ©tueux Appui simple Peut ĂȘtre libĂ©rĂ©e dans les airs. Appui long Charger l’aptitude avant d’infliger davantage de dĂ©gĂąts AnĂ©mo sur une zone plus large que lors d’un appui simple. Coupure de mille feuilles DĂ©clenche la technique ultime de Garyuu, une coupure unique semblable Ă  une tempĂȘte grondante qui inflige des dĂ©gĂąts AnĂ©mo de zone. Le trajet de la lame laissera derriĂšre lui un champ appelĂ© Vent de printemps » qui inflige des dĂ©gĂąts AnĂ©mo de façon intermittente aux ennemis Ă  l’intĂ©rieur. Absorption Ă©lĂ©mentaire Le Vent d’automne absorbe les Ă©lĂ©ments Hydro, Pyro, Cryo et Électro avec lesquels il entre en contact. Ceux-ci lui confĂšrent leurs attributs et infligent un seul bonus de dĂ©gĂąts de l’élĂ©ment correspondant. Un seul Ă©lĂ©ment peut ĂȘtre absorbĂ© Ă  la fois. CompĂ©tences passives Vent d’aube RĂ©duit la consommation d’endurance des personnages de l’équipe de 20% lors du sprint. Ne peut ĂȘtre cumulĂ© avec d’autres aptitudes passives aux effets identiques. Lame d’érosion Si la VĂ©hĂ©mence divine entre en contact avec l’élĂ©ment Hydro, Pyro, Cryo ou Électro lors de son utilisation, l’attaque plongeante ContrĂŽle du chaos » dĂ©clenchĂ©e aprĂšs cette VĂ©hĂ©mence divine bĂ©nĂ©ficie d’une absorption Ă©lĂ©mentaire, ajoutant ensuite des dĂ©gĂąts de l’élĂ©ment correspondant pour 200% de l’attaque, dĂ©gĂąts considĂ©rĂ©s comme Ă©tant des dĂ©gĂąts d’attaque plongeante. Un seul Ă©lĂ©ment peut ĂȘtre absorbĂ© Ă  chaque utilisation de VĂ©hĂ©mence divine. HaĂŻku de la brise Pour chaque point de maĂźtrise Ă©lĂ©mentaire de Kazuha, ce dernier accorde Ă  tous les personnages de l’équipe un bonus de 0,04% de dĂ©gĂąts de l’élĂ©ment correspondant pendant 8 secondes lorsqu’il dĂ©clenche une Dispersion. Il est possible de cumuler les bonus de dĂ©gĂąts de diffĂ©rents Ă©lĂ©ments grĂące Ă  cette mĂ©thode. Constellation Montagnes Ă©carlates RĂ©duit le temps de recharge de VĂ©hĂ©mence divine de 10%. Coupure de mille feuilles rĂ©initialise le temps de recharge de VĂ©hĂ©mence divine lorsqu’elle est activĂ©e. Zanshin des montagnes cruelles Le champ de Vent d’automne créé par Coupure de mille feuilles a les effets suivants Tant qu’il est actif, la maĂźtrise Ă©lĂ©mentaire de Kazuha est augmentĂ©e de 200 pts. La maĂźtrise Ă©lĂ©mentaire des personnages dĂ©ployĂ©s dans le champ est augmentĂ©e de 200 pts. Les effets d’augmentation de maĂźtrise Ă©lĂ©mentaire de cette constellation ne se cumulent pas. MystĂšre d’érable VĂ©hĂ©mence divine niveau + 3. Illusion du nĂ©ant Quand l’énergie Ă©lĂ©mentaire de Kazuha tombe en dessous de 45 pts, il obtient les effets suivants Appuyez sur la touche indiquĂ©e simplement ou longuement pour utiliser VĂ©hĂ©mence divine restaure l’énergie Ă©lĂ©mentaire de Kazuha de 3 ou 4 pts, respectivement. Planer restaure l’énergie Ă©lĂ©mentaire de Kazuha de 2 pts toutes les secondes. Collection ancestrale Coupure de mille feuilles niveau + 3. PĂ©tales Ă©carlates Kazuha bĂ©nĂ©ficie d’un enchantement AnĂ©mo pendant 5 s aprĂšs avoir utilisĂ© VĂ©hĂ©mence divine ou Coupure de mille feuilles. De plus, chaque point de maĂźtrise Ă©lĂ©mentaire de Kazuha augmente les dĂ©gĂąts infligĂ©s par son attaque normale, son attaque chargĂ©e et son attaque plongeante de 0,2%. Comment jouer Kazuha ? Kazuha est un personnage disposant d’un moveset trĂšs agrĂ©able Ă  regarder et Ă  jouer, et si on apprĂ©ciera de le contrĂŽler souvent, il faut bien garder en tĂȘte qu’il sera nettement plus utile en tant que sub-DPS, plutĂŽt qu’en main DPS. MĂȘme s’il attaque vite avec son attaque de base, on prĂ©fĂ©rera profiter de sa dispersion dans une Ă©quipe qui sera dĂ©diĂ©e Ă  cette fonctionnalitĂ©. Le mieux est donc de le jouer essentiellement lorsque son attaque Ă©lĂ©mentaire et son ulti sont disponibles, avant de le changer avec d’autres personnages qui viendront infliger des dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires, boostĂ©s par la capacitĂ© de Kazuha. Avec qui jouer Kazuha ? Kazuha est relativement mallĂ©able dans le sens ou comme un Venti ou une Sucrose, il est jouable dans beaucoup de compositions qui vont s’axer sur les dĂ©gĂąts Ă©lĂ©mentaires, avec par exemple, les personnages suivants Diluc Bennett Klee Xingqiu Ganyu Diona Fischl Beidou Meilleur Ă©quipement Kazuha Quelle arme pour Kazuha ? Comme toujours, les armes 5 Ă©toiles sont prioritaires ici, mais pas indispensable pour jouer Kazuha. On peut Ă©galement recommander quelques armes free-to-play qui seront Ă©galement trĂšs efficaces Meilleur set pour Kazuha Quels main stats prioriser sur les accessoires ? Quelles sub-statistiques en premier pour Kazuha ? Maitrise Ă©lĂ©mentaire DĂ©gĂąts critiques Taux critique ATK Recharge d’énergie MatĂ©riaux d’élĂ©vation et d’aptitudes Kazuha MatĂ©riaux d’élĂ©vation Kazuha Voici tout ce qu’il faudra pour monter Kazuha Niveau 20 1 x Eclat de Turquoise Vayuda / 3 x Ganoderma marin / 3 x Insigne de pilleur / moras Niveau 40 3 x Fragment de Turquoise Vayuda / 2 x MĂ©canisme Oni / 10 x Ganoderma marin / 15 x Insigne de pilleur / moras Niveau 50 6 x Fragment de Turquoise Vayuda / 4 x MĂ©canisme Oni / 20 x Ganoderma marin / 12 x Insigne de corbeau en argent / moras Niveau 60 3 x Morceau de Turquoise Vayuda / 8 x MĂ©canisme Oni / 30 x Ganoderma marin / 18 x Insigne de corbeau en argent / moras Niveau 70 6 x Fragment de Turquoise Vayuda / 12 x MĂ©canisme Oni / 45 x Ganoderma marin / 12 x Insigne de corbeau en or / moras Niveau 80 6 x Pierre de Turquoise Vayuda / 20 x MĂ©canisme Oni / 60 x Ganoderma marin / 24 x Insigne de corbeau en or / moras Comment rĂ©cupĂ©rer des MĂ©canisme Oni et des Ganoderma marin ? Vous le savez peut-ĂȘtre, mais l’Archipel de la Pomme dorĂ©e n’est qu’une zone temporaire, vouĂ©e Ă  disparaitre aprĂšs la Seulement, le problĂšme pour Kazuha, c’est que ses matĂ©riaux d’élĂ©vations se trouvent exclusivement dans cette zone. On vous a dĂ©jĂ  prĂ©parĂ© un guide sur l’emplacement des Ganoderma marin, tandis que les MĂ©canismes Oni s’obtiennent en battant le nouveau boss de la zone. Que va t-il se passer aprĂšs la pour ces matĂ©riaux ? On l’ignore encore, mais on imagine qu’ils seront dĂ©placĂ©s dans une autre zone. S’il est facile de placer le boss n’importe oĂč sur la carte existante, ce ne sera pas le cas des Ganoderma, on imagine donc qu’ils seront placĂ©s avec une nouvelle zone arrivant en probablement Inazuma. MatĂ©riaux d’amĂ©lioration d’aptitude Kazuha Enseignement / Guide / Philosophie de la Diligence Insigne de pilleur / Corbeau en argent / Corbeau en or Ecaille dorĂ©e Si vous souhaitez d’autres conseils, on vous renvoie vers soluce complĂšte de Genshin Impact ou tout simplement revenir sur l’index de notre guide complet de tous les personnages. Lesjoueurs qui ont gagnĂ© un Ă©quipement de niveau 110 pourront dĂ©sormais le lier Ă  une classe et activer les « DĂ©fis de maĂźtrise ». Cela permettra d’augmenter le Il y a bien longtemps dans une galaxie loitaine, trĂšs loitaine...Les jeux estampillĂ©s Star Wars font fureur auprĂšs des joueurs, enchainant succĂšs aprĂšs succĂšs. Les titres ou l'on incarne de valeureux Jedi ou pilotes chevronnĂ©s se succĂšdent sans rĂ©pit, nous laissant Ă  peine le temps de reprendre notre respiration. On est comme Ă©touffĂ© sous le nombre, comme le sont les pauvres malheureux qui ont le souffle court au moindre mouvement de gant du seigneur Sith, Dark Vador qui utilise toujours ses pouvoirs du cĂŽtĂ© obscur de la Force pour nous en mettre plein la vue. Alors dans ce vĂ©ritable dĂ©luge de jeux, le jeune padawan que je suis s'en va rĂ©aliser une tĂąche impossible Essayer de dĂ©terminer quels sont les plus grands jeux de la galaxie qui mettent en scĂšne ces valeureux Jedi et seigneurs Sith des temps anciens, ou encore ceux qui relatent les exploits plus rĂ©cent de la famille Skywalker et de leurs amis. J'ai menĂ© mon enquĂȘte, mĂ©thodique, au coeur du temple Jedi de Corusant, avec l'aide des plus grandes figures de ce vĂ©nĂ©rable bĂątiment. MaĂźtre Yoda a mĂȘme Ă©tĂ© jusqu'Ă  approuvĂ© ce classement d'un petit rire malicieux qui le caractĂ©rise. Vous l'avez compris, en ce 8 Mai, quelques jours Ă  peine aprĂšs l'anniversaire de Star Wars qui comme chacun le sait si bien, se tient chaque 4 Mai de l'annĂ©e, il Ă©tait grand temps de proposer un classement sur les meilleurs jeux vidĂ©o qui puisent leur source au coeur de l'Ă©popĂ©e spaciale issue de l'imaginaire fertile de George Lucas. Ce monument du cinĂ©ma a su, au fil du temps, se muer en un mastodonte de l'entertainment, alors quoi de plus normal que de se projeter vers le jeu vidĂ©o pour Ă©tendre la soif sans limites de ses fans ? Titres de plateforme, Shoot them'up, RPG, FPS... la saga s'est essayĂ©e Ă  presque tous les genres, avec plus ou moins de rĂ©ussite Ă  la clĂ©. Et de fait, certains astres brillent bien plus que d'autres. Ce sont ces quelques Ă©toiles, parmi les plus lumineuses, que nous allons aborder aujourd'hui. TriĂ©s sur le volet, voici pour vos yeux, le Top 5 des plus grands jeux prenant place dans l'univers de Star Wars. En espĂ©rant qu'ils fassent l'unanimitĂ© Que le force soit avec moi ! NumĂ©ro 5 Super Return of the Jedi sur Super Nintendo Super Nintendo oblige aprĂšs un Ă©chauffement qui prend la forme d'un slalom en mode 7, entre les dunes et les crevasses de la planĂšte Tatooine, vous dĂ©butez rĂ©ellement votre aventure en contrebas du repaire de Jabba le Hutt, pour un premier niveau assez vertical dans sa construction. Et ce, pour mieux constater que la sĂ©rie n'a pas perdu ses bonnes habitudes Vous avez beau avoir une barre de vie confortable, celle-ci va fondre comme neige au soleil face Ă  ces ennemis agressifs au possible, et toujours positionnĂ©s au pire des endroits. Tout cela sans compter sur les nombreux piĂšges qui parsĂšment votre parcours...Un premier dĂ©fi de taille, et les choses ne sont pas prĂȘtes de s'amĂ©liorer. Le 1er boss, sans ĂȘtre exceptionnellement difficile, Ă  autant de points de vie que l'Ăąge de Yoda. PrĂ©parez vous Ă  un combat Ă©puisant ! Bref, Return of the Jedi est difficile, mais...Il est aussi fort joli, et puis...il y a ces musiques issues du film, et qui s'adaptent si bien Ă  l'action ! Ce casting de personnages, forcĂ©ment attachant, nous permettant d'alterner Ă  l'envie avec chacun d'eux, pour une expĂ©rience de jeu toujours renouvelĂ©e. Le tout formant un jeu de plateforme au final, trĂšs solide, malgrĂ© des contrĂŽles un peu flottants, toutefois amĂ©liorĂ©s par rapport Ă  ce que l'on a pu connaĂźtre dans les deux Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents qui Ă©taient un peu moins maĂźtrisĂ©s dans l'ensemble. Les niveaux s'enchaĂźnent avec plaisir, malgrĂ© un brin de rĂ©pĂ©titivitĂ©, et une difficultĂ© parfois mal ajustĂ©e, heureusement compensĂ©e par les nombreux items que vous trouverez sur votre route, et qui sont autant de regains de santĂ© ou de bonus de puissance qui aideront grandement nos hĂ©ros Ă  accomplir leur mission dĂ©truire pour de bon l'Ă©toile noire. Mais pour parler de l'essentiel, entre nous, qui n'a jamais rĂȘvĂ© de lancer son sabre laser sur les ennemis, tel un boomerang, pour les voir dĂ©coupĂ©s en morceaux ? GrĂące Ă  ce superbe Luke Skywalker en pixels, dans Le Retour du Jedi sur Super Nintendo, c'est dĂ©sormais possible ! Attendez, ne partez pas tout de suite, je ne vous ai pas encore tout dit...Il est Ă©galement possible d'incarner l'adorable petit Wicket, Ewok de son Ă©tat, qui va se dĂ©battre tant bien que mal Ă  travers la fĂŽret, avec son petit arc en bois. Rien que pour ce fait d'arme, ce jeu se devait de figurer au sein de ce classement ! NumĂ©ro 4 Star Wars Episode 1 Racer sur Dreamcast et Nintendo 64 Vu la structure du film Star Wars La Menace FantĂŽme, il peut sembler normal que LucasArts nous gratifie Ă  l'Ă©tĂ© 1999, d'un jeu de course prenant place dans l'univers de Star Wars. La scĂšne de course sur Tatooine est en effet une scĂšne, si ce n'est la scĂšne centrale de ce film tant attendu. Pourtant, proposer un jeu de course constitue un parti pris assez original, puisqu'il s'agit du seul jeu de la saga qui vogue habilement dans cette direction, essayant d'apporter au joueur des sensations dignes de celles que l'on peut connaitre lors de nos plus belles heures passĂ©es en compagnie d'un F-ZĂ©ro. Manette en main, le rĂ©sultat est plus que probant. Et si l'on atteint pas l'excellence des jeux de course futuriste made in Nintendo, on prends beaucoup de plaisir Ă  essayer les nombreux vĂ©hicules, ces fameux pods, et incarner les personnages apperçu dans le film. Tout comme il est trĂšs plaisant de parcourir les diffĂ©rentes pistes qui proviennent d'autant de planĂštes issues de la saga. L'essentiel est Ă©galement prĂ©sent au niveau des sensations, et l'impression de vitesse bien retranscrite. Vous savez Ă  quel point ce facteur est d'importance sur un jeu de course, afin de le rendre accrocheur. Ajoutez Ă  cela une belle variĂ©tĂ© dans les circuits proposĂ©s, quelques options rigolotes comme celle qui offre la possibilitĂ© de rĂ©parer son pod dans le feu de l'action, comme on peut voir Anakin Skywalker le faire dans le film, et bien sur la possibilitĂ© de jouer Ă  deux en Ă©cran splitĂ©. Tout ceci est moi foi, assez grisant, et permet de hisser Star Wars Episode 1 Racer confortablement au sein de ce classement. Quel dommage que LucasArts n'ai pas renouvelĂ© l'expĂ©rience sur les gĂ©nĂ©rations suivantes de machines. Ce titre avait clairement du potentiel, et aurait pu continuer Ă  vivre sa vie en parrallĂšle de la saga et des habituels FPS, TPS, RPG et autres Shoot them up spatiaux qui sont autant d'Ă©vidences pour mettre en scĂšne Star Wars en jeu vidĂ©o. Le remake paru rĂ©cemment sur Switch constitue sans doutes la meilleure maniĂšre de se remettre en selle aujourd'hui, et d'essayer ce jeu de course un peu passĂ© sous les radars ! NumĂ©ro 3 Jedi Knight 2 Jedi Outcast sur Xbox et Gamecube Il y avait bien une vie pour Raven Software, avant de sombrer dans les travaux de commande et remakes Ă  rĂ©pĂ©tition de la sĂ©rie Call of Duty. Les crĂ©ateurs d'Hexen ont en effet le vent en poupe Ă  l'orĂ©e de l'an 2000, et la sortie de Soldiers of Fortune va le confirmer on peut compter sur eux pour proposer des jeux Ă  la technique toujours plus irrĂ©prochable et impressionante. Alors, quand le studio annonce prendre en main la destinĂ©e de Jedi Knight 2 Jedi Outcast, la suite directe du trĂšs rĂ©ussi Jedi Knight Dark Forces 2, on se prends Ă  espĂ©rer un grand jeu. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on ne va pas ĂȘtre déçu ! Ce qui fait de ce titre, un jeu rĂ©solument au-dessus du lot tient en rĂ©alitĂ© sur une seule idĂ©e, qui exĂ©cutĂ©e avec brio, fait toute la diffĂ©rence. Car voyez-vous, dans Jedi Knight 2 Jedi Outcast, terminĂ© les vulgaires tirs de blaster, non, ici on se bat en chevalier Jedi. On use et abuse de la Force, et surtout, on manie son sabre laser comme un demi-dieu. Jamais un combat de sabre laser n'a Ă©tĂ© aussi jouissif que sur cette production de Raven Software. Et comme chacun le sait, ces mythiques combats sont au centre de toutes les attentions, et toutes les convoitises. RĂ©ussir cet aspect lĂ  du jeu, c'est s'offrir une garantie de faire un carton. Alors, dĂšs lors qu'en plus de cet Ă©lĂ©ment, le jeu se dote d'une rĂ©alisation incroyable, et d'un scĂ©nario trĂšs bien ficelĂ© qui prends place avec subtilitĂ©, quelques annĂ©es aprĂšs la chute de l'empire dans Le Retour du Jedi, dire de Jedi Knight 2 Jedi Outcast qu'il plane allĂšgrement au-dessus de la mĂȘlĂ©e, est une Ă©vidence. Top 5 console oblige, la version XBox est celle qui permet de vivre la meilleure expĂ©rience, mais, pour une fois, je ne peux que vous encourager de vous tourne vers le PC, ou le jeu brille littĂ©ralement de mille feux. Vous l'avez compris, on tient ici le meilleur TPS dans l'univers de Star Wars, ce n'est pas rien, et cela mĂ©rite largement une place sur le podium aujourd'hui ! NumĂ©ro 2 Rogue Leader Rogue Squadron 2 sur Gamecube Certes, pas de combat au sabre laser dans Rogue Leader Rogue Squadron 2, mais une telle maestria pour mettre en scĂšne les joutes spatiales se devait d'ĂȘtre recompensĂ©e ici ! Quel pied que de parcourir la dizaine de missions que propose cette suite au premier Rogue Squadron paru sur Nintendo 64, un jeu dĂ©jĂ  trĂšs convainquant, mais largement dĂ©passĂ© par son incroyable cadet. Tout resprire le travail bien fait sur ce jeu de Factor 5, partenaire historique de LucasArts. Des graphismes absolument somptueux, en passant par une animation sans faille, et une maniabilitĂ© irrĂ©prochable, vous ne pourrez pas blĂąmer la rĂ©alisation de ce jeu au moment ou vous volerez littĂ©ralement en mille morceau suite Ă  un tir mal nĂ©gociĂ©. Ce titre est un réél chez d'oeuvre de la Gamecube, mais il est aussi trĂšs exigeant. Bon courage pour obtenir les plus hautes distinctions lors de chacune de vos missions, les derniĂšres d'entre elles Ă©tant particuliĂšrement corsĂ©es. A ce titre, les essaims de Tie fighters qui vous pourchassent sans relĂąche en plein coeur de la bataille d'Endor font de cette mission un moment mythique du jeu vidĂ©o sur console, Ă  n'en point douter, et de fait un grand moment pour tout amateur de Star Wars. Ai-je prĂ©cisĂ© qu'en plus des habituels X-Wing et autres B-Wing, le titre vous offre la possibilitĂ© de piloter le Faucon Millenium ? Vous l'avez compris, rien n'a Ă©tĂ© laissĂ© au hasard dans ce Rogue Leader Rogue Squadron 2, et mĂȘme s'il faudra attendre l'Ă©pisode suivant, paru une annĂ©e plus tard, Rogue Leader Rogue Squadron 3 Rebel Strike, pour enfin prĂ©tendre vivre cette folle aventure avec un camarade pilote assis Ă  vos cĂŽtĂ©s, les problĂšmes d'Ă©quilibrage de ce dernier au sein des nouvelles missions proposĂ©es l'Ă©cartent sans mĂ©nagement d'une place sur le podium qui devient de plein droit Ă  ce second Ă©pisode, Ă  la plastique et au contenu juste Ă©poustoufflant. NumĂ©ro 1 Knights of the Old Republic sur XBOX On a parlĂ© de plateformes, de courses de pods, de combats au sabre laser, et de combats spaciaux, mais nous n'avons toujours pas abordĂ© le seul genre capable de faire l'amalgame de tout cela, Ă  savoir, le cas du RPG. C'est normal, comme d'habitude ici, nous avons gardĂ© le meilleur pour la fin. InspirĂ© d'une sĂ©rie de Comics publiĂ©s chez Dark Horses, et relatant les aventures de Jedi perdus dans un conflit entre la RĂ©pblique et les Mandalorians, ayant lieu plusieurs millĂ©naires avant les exploits de la famille Skywalker, dire que Knights of the Old Republic Ă©tait attendu serait mentir. Il Ă©tait bien plus que cela un objet de dĂ©sirs, scrutĂ© dans ses moindre dĂ©tails, dans le monde entier, par des hordes de fans piaffant d'impatience Ă  l'idĂ©e de mettre la main sur le premier vĂ©ritable RPG qui prend place dans l'univers imaginĂ© par George Lucas. La pression est Ă©norme Ă  la sortie du jeu durant l'Ă©tĂ© 2003, et ce mĂȘme si le bĂ©bĂ© a Ă©tĂ© mis entre les mains d'un BioWare, papa de Balbur's Gate et Mass Effect, alors en pleine forme. Les doutes seront pourtant trĂšs vites levĂ©s, et le premier RPG estampillĂ© Star Wars sera le bon, voire retrospectivement, le meilleur de tous. Poursuivant son effort d'interprĂ©tation en jeu vidĂ©o des rĂšgles du jeu de rĂŽle sur papier, et notamment celles de la sĂ©rie Donjons & Dragons, BioWare s'adapte Ă  merveille Ă  la foisonnante mythologie de Star Wars, pour nous proposer un scĂ©nario haletant, aux rebondissement multiples, et ou le moindre de vos choix aura des rĂ©percussions durables sur l'aventure. Car entre la voie du Jedi et les pouvoirs du cĂŽtĂ© obscurs, il vous faudra choisir votre camp avec prĂ©cautions. Deviendrez-vous un Jedi de haut rang, ou un terrible Seigneur Sith, voilĂ  le choix cornĂ©lien mais ĂŽ combien sĂ©duisant que vous offre tout compte fait ce RPG d'exception. L'Oscar du meilleur jeu vidĂ©o dans l'univers de Star Wars est donc attribuĂ© Ă ...Knight of the Old Republic ! C'est Ă©vident, quel autre jeu aurait pu prĂ©tendre lui ravir cette place ? Star Wars est un objet de tous les dĂ©sirs mechandising possibles et imaginables. La plĂ©thore de jeux disponibles, et qui prennent place, de prĂšs ou de loin dans cet univers est un indicateur supplĂ©mentaire du succĂšs hors du commun de cette saga, et une preuve que les fans sont prĂȘts Ă  se jeter sur tout ce qui bouge dĂšs lors qu'ils apperçoivent l'ombre d'un Jedi, ou d'un droĂŻde. Alors en dehors de quelques bons, voire trĂšs bons jeux prĂ©sentĂ©s aujourd'hui, vous vous doutez qu'il existe un nombre infini de titres, qui naviguent allĂšgrement entre le trĂšs correct et le moyen, voire le mauvais, et qu'il nous faut aborder ici, afin d'ĂȘtre un minimum complet sur le sujet. Commençons par le plus rĂ©cent et honorable d'entre eux, Star Wars Jedi Fallen Order, qui nous rappelle qu'il n'y a pas qu'Apex Legends dans la vie de Respawn Entertainment, puisque nous avons Ă  faire Ă  un rĂ©cent et trĂšs solide jeu d'aventure ici. Nous ne les avons pas citĂ©s directement pour beaucoup d'entre eux au sein du billet, mais les prĂ©quelles que sont Super Star Wars, Super Empire Strikes Back, sur Super Nintendo, Rogue Squadron sur Nintendo 64, ou Dark Forces ainsi que Jedi Knight Dark Forces 2, essentiellement sur PC, ne sont peut-ĂȘtre pas les tous meilleurs au sein de leur sĂ©rie respective, cependant ils n'en demeurent pas moins des titres trĂšs intĂ©ressants pour prolonger l'expĂ©rience! Une autre suite aux nombreuses qualitĂ©s, dont le 1er jeu ne mĂ©rite pas de figurer dans le classement, se nomme Star Wars Battlefront 2, celui de 2005, Ă  ne pas confondre avec la version de 2017. Ce titre constitue Ă  sa sortie une trĂšs belle suprise, pour un TPS de haute volĂ©e, dotĂ© d'une histoire qui tient diablement bien la route, doublĂ© d'une action trĂ©pidente. Vous l'avez compris, on tient avec ce titre, le 6Ăšme de notre classement du jour. A mes yeux, un poil supĂ©rieur Ă  cette autre proposition, intĂ©ressante qu'est le MMO Star Wars The Old Republic., la suite logique de notre gagnant du jour, Knights of the Old Republic. On pourra aussi se laisser sĂ©duire par The Force Unleashed, dont les quelques trouvailles de gameplay vous feront vivre des combats au sabre laser agrĂ©ables. Et ce avant d'aborder le cas Lego Star Wars, une franchise dans la franchise. Les jeux, qui ne comptent pas moins de cinq Ă©pisodes, et un sixiĂšme en prĂ©paration, ainsi qu'une quantitĂ© de produits dĂ©rivĂ©s LEGO, s'adressent clairement Ă  un public relativement jeune, pourtant ils sont loin d'ĂȘtre dĂ©nuĂ©s de charme et de qualitĂ©s. Mention spĂ©ciale Ă  Lego Star Wars 2 The Original Trilogy, qui m'a remĂ©morĂ© les meilleures scĂšnes des films de mon enfance. Mais quitte Ă  me rĂ©mĂ©morer mes plus vieux souvenirs avec Star Wars, impossible d'oublier ces interminables joutes spaciales dans Star Wars TIE fighter, qui Ă  l'Ă©tĂ© 1994, m'aura fait vivre mes premiĂšres aventures vidĂ©oludiques intergalactiques et m'aura laissĂ© un bon nombres d'Ă©toiles dans les yeux... N'hĂ©sitez pas, Ă  partager ici votre plus belle aventure en compagnie de votre Jedi favori, vos souvenir de votre plus belle utilisation de la Force, voire, nous faire part de votre film ou personnage prĂ©fĂ©rĂ© au sein de la saga. Il y a tant Ă  dire sur cet univers si riche et foisonnant... Et Ă  trĂšs vite pour un Top 5 qui...une fois n'est pas coutume, ne sera pas Ă©crit par mes soins !

Untout nouveau trailer pour le mode est sorti.

Avec Ghost of Tsushima, notre but a toujours Ă©tĂ© de capturer l’essence mĂȘme du fantasme du samouraĂŻ, de vous transporter au Japon fĂ©odal et de vous faire vivre la beautĂ© et le danger de l’üle de Tsushima assiĂ©gĂ©e. Notre hĂ©ros, Jin Sakai, s’est entraĂźnĂ© toute sa vie Ă  suivre la voie du samouraĂŻ il est attentif, prĂ©cis, disciplinĂ© et mortel. C’est un maĂźtre du katana, un cavalier hors pair, et il manie l’arc avec dextĂ©rité  mais ces compĂ©tences ne font pas le poids face Ă  des milliers d’envahisseurs mongols. Il doit devenir plus qu’un parfait samouraĂŻ s’il veut sauver son Ăźle natale. C’est ça, l’essence de Ghost. Pour atteindre notre but et crĂ©er notre machine Ă  remonter le temps, tout reposait entiĂšrement sur la sensation que procure le katana. Si les combats au katana n’étaient pas bien rendus au niveau visuel et sonore, ou ne procuraient pas la sensation recherchĂ©e, alors Ghost n’aurait pas de succĂšs. Pour trouver l’inspiration, nous nous sommes tournĂ©s vers de magnifiques combats des films de samouraĂŻs classiques et modernes, mon prĂ©fĂ©rĂ© Ă©tant le remake des 13 Assassins sorti en 2010. Mais les procĂ©dĂ©s qui fonctionnent au cinĂ©ma ne marchent pas toujours dans les jeux vidĂ©o
 la tĂąche s’est donc rĂ©vĂ©lĂ©e ardue. Au final, nous nous sommes concentrĂ©s sur trois choses la vitesse, le tranchant et la prĂ©cision. D’abord, la vitesse. Nous voulions que les attaques soient rapides. Les katanas sont des armes lĂ©gĂšres, d’environ un kilo, les attaques rapides sont donc la base de la plupart des styles de combats au katana. Toutes les attaques du jeu ont Ă©tĂ© capturĂ©es en interne grĂące Ă  notre systĂšme de motion capture, pour que les mouvements soient le plus rĂ©alistes possible. Le rĂ©alisme de cette vitesse a soulevĂ© un problĂšme intĂ©ressant les mouvements Ă©taient trop rapides pour permettre un temps de rĂ©action. Le temps de rĂ©action humain moyen est plus long que vous ne le pensez. Il nous faut environ 0,3 seconde pour rĂ©agir Ă  un stimulus visuel, indĂ©pendamment de la simplicitĂ© de ce stimulus ou de la rĂ©action suscitĂ©e. C’est le temps nĂ©cessaire Ă  votre systĂšme nerveux et Ă  votre cerveau pour comprendre ce qu’il se passe. Cette durĂ©e varie peu d’un individu Ă  l’autre. On a rĂ©alisĂ© beaucoup de tests en interne et le temps de rĂ©action brut de chacun est trĂšs similaire. Une grande partie du design des combats au katana a Ă©tĂ© faite en jouant avec ces limites. Ça ne pose pas de problĂšme si vos attaques sont rapides car les PNJ peuvent rĂ©agir instantanĂ©ment si nous les programmons de cette maniĂšre. D’ailleurs, on a essayĂ© de donner un temps de rĂ©action rĂ©aliste aux PNJ et ça ne rendait vraiment pas bien. Notre conception de ce Ă  quoi ressemble un combat au katana est en effet influencĂ©e par le cinĂ©ma et non par de vrais combats. Dans un film, tout le monde connaĂźt la chorĂ©graphie Ă  l’avance. Nous avons assistĂ© Ă  de vrais combats avec des lames Ă©moussĂ©es pendant la phase de dĂ©veloppement, et ils sont bien moins fluides que ce que nous voulions pour le jeu. Donc vos attaques peuvent ĂȘtre rapides, mais la vitesse des attaques des Mongols ne peut pas dĂ©passer le temps de rĂ©action du joueur. Il y avait un dĂ©sĂ©quilibre appuyer sans cesse sur la touche attaque rapide suffisait pour venir Ă  bout de la plupart des ennemis, ce qui Ă©tait loin de l’expĂ©rience de combat complexe que nous souhaitions proposer. On aurait voulu rĂ©soudre ce problĂšme avant qu’Hideo Kojima ne visite les studios de Sucker Punch et essaie le systĂšme de combat de Ghost, car c’est la premiĂšre chose qu’il a faite. Soupir. On a fait quelques changements pour pallier le problĂšme. Tout d’abord, on s’est rendu compte que, bien que les joueurs soient limitĂ©s par leur temps de rĂ©action, il n’y a pas de limite Ă  leur capacitĂ© d’anticipation. Si un ennemi lance une sĂ©rie d’attaques, il faut qu’on laisse assez de temps au joueur pour rĂ©agir Ă  la premiĂšre attaque de la sĂ©rie, et comme les suivantes peuvent ĂȘtre anticipĂ©es, leur vitesse ne pose plus de problĂšme. Un des Mongols utilise un combo Ă  cinq coups la premiĂšre attaque est assez lente pour que le joueur puisse y rĂ©agir, mais les suivantes se succĂšdent rapidement. Les attaques ennemies pouvaient aussi arriver simultanĂ©ment. Pendant qu’un ennemi attaque, un autre peut se prĂ©parer Ă  attaquer. On a fait en sorte que Jin ait Ă  peine le temps de rĂ©agir Ă  l’attaque de chaque ennemi qui se prĂ©sente, comme dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s. Mais il y aura souvent deux ou trois attaquants dans la mĂȘme sĂ©quence de combat. En combinant les attaques rapides du joueur et les attaques ennemies simultanĂ©es, nous avons créé l’intensitĂ© que nous cherchions, la mĂȘme qu’on retrouve dans 13 Assassins. Aucun ennemi ne se tient dans un coin sans bouger, ils vous attaquent tous sans relĂąche. C’est gĂ©nial, parce que nous voulions que nos joueurs soient un peu anxieux lorsqu’ils commencent un combat. Dans l’idĂ©al, les joueurs sortent d’un combat un peu euphoriques, car c’est aussi ce que Jin ressent. Ils sont un peu dĂ©passĂ©s et s’en sortent Ă  peine vivants, mais ils avancent malgrĂ© tout. La deuxiĂšme chose sur laquelle on s’est concentrĂ© Ă©tait le tranchant des lames. Respecter le katana » Ă©tait le maĂźtre mot pendant la phase de dĂ©veloppement. Le katana familial de Jin, la TempĂȘte Sakai, est fait d’un mĂštre de mĂ©tal tranchant comme une lame de rasoir maniĂ© avec malveillance, et nous devions respecter ça. Dans les films de samouraĂŻs qui nous ont inspirĂ©s, quelques entailles suffisent Ă  venir Ă  bout du plus coriace des ennemis. On ne pouvait pas trop s’en Ă©carter, on a essayĂ© d’augmenter le nombre de coups que les ennemis pouvaient absorber, mais plus ils pouvaient encaisser de dĂ©gĂąts, moins le katana semblait affĂ»tĂ©. Évidemment, Jin devait rĂ©pondre aux mĂȘmes rĂšgles, sans quoi cela crĂ©erait un dĂ©sĂ©quilibre. Les armes des Mongols sont tout aussi affĂ»tĂ©es, et Jin ne peut pas ignorer ses blessures, pas plus que les Mongols ne le peuvent. Ça crĂ©e un Ă©quilibre. La rapiditĂ© et l’intensitĂ© des combats aident aussi Jin se dĂ©fend autant qu’il attaque, ce qui ralentit la cadence Ă  laquelle il inflige des dĂ©gĂąts. À un stade avancĂ© du dĂ©veloppement, on a pu ajouter des tactiques de dĂ©fense pour les Mongols blocage, parade, esquive ce qui a rĂ©solu le problĂšme des dĂ©gĂąts. Des armes tranchantes et des ennemis agressifs rendent la mort omniprĂ©sente. Il Ă©tait crucial d’avoir ce sentiment de danger constant et l’impression qu’une seule erreur peut vous coĂ»ter la vie dans Ghost of Tsushima. Les joueurs disposent de nombreuses techniques de dĂ©fense, et encore plus de techniques d’attaque. Si vous restez bien concentrĂ©s, vous survivrez. Si vous vous laissez distraire, vous mourrez. On essaie de vous mettre dans les pas de Jin Sakai vous devez vous soumettre aux mĂȘmes rĂšgles que lui. Enfin, nous nous sommes focalisĂ©s sur la prĂ©cision. Le katana est une arme de prĂ©cision une vie entiĂšre de discipline et de pratique est nĂ©cessaire pour parvenir Ă  faire une entaille au bon endroit, au bon moment. C’était crucial que le joueur ressente l’importance de la prĂ©cision, ainsi que de la discipline et la pratique qu’elle requiert. Pour commencer, il fallait de la rĂ©activitĂ©. Jin devait rĂ©agir instantanĂ©ment Ă  la moindre commande du joueur. Les attaques rapides doivent ĂȘtre effectuĂ©es rapidement. Nous avons travaillĂ© dur pour que notre animation et les mouvements soient fluides, mais s’il faut choisir, la rĂ©activitĂ© prime sur l’exactitude physique. Jin dispose d’attaques plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent ĂȘtre annulĂ©es Ă  tout moment pour qu’il puisse rĂ©agir Ă  des Ă©vĂ©nements imprĂ©vus, comme le cri d’un Mongol qui le charge. Entamer une attaque de haut niveau et pouvoir l’annuler pour s’adapter Ă  la situation fait partie intĂ©grante d’un jeu de haut niveau. Nous voulions aussi rĂ©compenser le joueur quand il utilise les capacitĂ©s de Jin avec prĂ©cision. Prenez la capacitĂ© de Jin Ă  bloquer une attaque, par exemple. L’exĂ©cution basique du blocage est simple maintenez L1, l’attaque est bloquĂ©e. Mais il y a d’autres niveaux d’exĂ©cution. Attendez la derniĂšre seconde pour appuyer sur L1 et le blocage devient une parade. Vous ne vous contentez pas de bloquer l’attaque de votre adversaire, mais il chancĂšle et devient vulnĂ©rable Ă  une contre-attaque. Jin gagne alors de la dĂ©termination, l’unitĂ© qui permet de mesurer l’esprit combatif du samouraĂŻ et l’aide Ă  passer outre la douleur causĂ©e par ses blessures. Avec la bonne amĂ©lioration, un troisiĂšme niveau de succĂšs se dĂ©bloque appuyez sur L1 au moment oĂč le coup est portĂ©, et la parade devient parfaite, dĂ©stabilise d’adversaire et vous laisse une ouverture pour effectuer une riposte puissante et gagner une grande dose de dĂ©termination. La prĂ©cision s’applique aussi aux choix que fait le joueur. Jin peut attaquer ses ennemis de dizaines de façons diffĂ©rentes, mais choisir la bonne attaque au bon moment est crucial. Jin doit dĂ©passer les leçons qu’on lui a inculquĂ©es, il doit assimiler ce qu’il dĂ©couvre en observant et en combattant les Mongols. Ces leçons sont rĂ©parties en postures, une collection de nouvelles techniques d’attaques, entre lesquelles le joueur peut alterner Ă  tout moment. Chaque posture a Ă©tĂ© conçue pour ĂȘtre trĂšs efficace contre certains types d’ennemis que Jin affronte. Alterner entre des postures en fonction de ses adversaires augmente la lĂ©talitĂ© de Jin. Voici une vidĂ©o qui montre le joueur en train de changer de postures tandis qu’il change d’ennemis. Jin utilise la posture de la pierre pour se dĂ©barrasser rapidement d’un ennemi muni d’une Ă©pĂ©e, puis la posture de l’eau pour crĂ©er une ouverture dans la dĂ©fense d’un ennemi armĂ© d’un bouclier. La posture de la pierre est son style ancestral, dĂ©veloppĂ© pour affronter d’autres Ă©pĂ©istes, d’oĂč son efficacitĂ© contre les Mongols. Jin créé la posture de l’eau car il constate avec frustration que les techniques qu’il a pratiquĂ©es pendant des annĂ©es sont inefficaces contre les Mongols qui utilisent un bouclier. Tous ces aspects vitesse, tranchant, prĂ©cision combinĂ©s donnent vie Ă  une expĂ©rience que les joueurs devraient aimer. Plus la prĂ©cision est grande, plus un joueur peut ĂȘtre efficace, ce qui signifie que les Ă©vĂ©nements peuvent s’enchaĂźner plus rapidement et ĂȘtre plus mortels. Nous espĂ©rons que vous choisirez un niveau de difficultĂ© qui reprĂ©sente un dĂ©fi pour vous, car la concentration, la discipline, et la pratique nĂ©cessaires pour relever ce dĂ©fi sont prĂ©cisĂ©ment ce qu’on attend de Jin Sakai. C’est un monde dangereux, mais Jin Sakai est un homme dangereux.

Capcom sur PS5, PS4, Xbox One et Series, PC. Ratchet & Clank Rift Apart : le double duo. De planĂštes rouges en planĂštes bleues, vertes, violentes ou oranges, Ratchet et Clank ont l’habitude Ghost of Tsushima Tout support PS5PS4 Forum Accueil Actus Tests VidĂ©os Images Soluces Forum of TsushimaTous les forumsForum Ghost of Tsushima Etoile RSS RĂ©glages Mise en forme JVCode Afficher les avatars Afficher les signatures Afficher les spoilers Miniatures Noelshack Forum Ghost of Tsushima Nouveau sujet DĂ©butPage prĂ©cĂ©dentePage suivante Sujet Auteur Nb Dernier msg Comment Battre TakĂ© sur l'Ăźle d'Iki ? Herodesalon 6 19/04/2022 Des gars trop fort sur le live booba92l 5 14/04/2022 DĂ©monter des bombe collante -tarek- 1 12/04/2022 Farme objet maudits Witta13nrv 0 12/04/2022 Quel est votre kit de sabre favoris ? Joel-Porter 2 07/04/2022 cherche katana legendaire CanardBubuche 0 06/04/2022 Est-ce que le mode LĂ©gende vaut le coup ? 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Inversement, il se peut que les passionnĂ©s de motocross et ceux qui se lancent dans un dĂ©fi de course plus difficile y trouveront du plaisir. Ceux qui sont proches de Les vacances d’étĂ© s’achĂšvent et les moniteurs du Hackett’s Quarry Summer Camp sont sur le dĂ©part, quand leur vĂ©hicule tombe en panne, les obligeant Ă  rester une nuit de plus dans cet endroit paisible. Quoi de mieux qu’une derniĂšre soirĂ©e auprĂšs du feu pour dire au revoir Ă  ses amis et Ă  son amourette d’étĂ©, avant de retourner Ă  son train-train quotidien et ses Ă©tudes ? Mais les Ă©vĂ©nements vont rapidement se gĂąter et il se pourrait bien que certains de ces jeunes ne voient jamais le soleil se lever. Depuis quelques annĂ©es maintenant, le studio Supermassive Games, spĂ©cifiĂ© dans les jeux narratifs horrifiques, nous a servi une sĂ©rie de jeux, Ă  hauteur d’un par an, toujours pour la pĂ©riode d’Halloween les volets de l’anthologie “The Dark Pictures”. Outre l’originalitĂ© et la qualitĂ© variables de chacun des Ă©pisodes, ce sont surtout des jeux trĂšs courts, se bouclant en une poignĂ©e d’heures ou en une soirĂ©e, d’envergure largement infĂ©rieure Ă  la portĂ©e qu’a eu “Until Dawn”, le plus gros succĂšs du studio. Si Ă  ce jour les Dark Pictures n’ont jamais rĂ©ussi Ă  Ă©galer la justesse et la finition d’Until Dawn, sorti en 2015, les dĂ©veloppeurs ont clairement voulu revenir aux sources de leur triomphe avec The Quarry, un nouveau thriller interactif aux allures ambitieuses et prometteuses. Alors qu’il Ă©tait attendu de pied ferme, par les fans du genre et au tournant par tous les joueurs déçus par la sĂ©rie The Dark Pictures, The Quarry est-il en mesure de rĂ©pondre aux attentes de son public et de mettre tout le monde d’accord ? Peut-il mĂȘme prĂ©tendre Ă  surpasser Until Dawn ? Si ce sont les questions qui vous taraudent, Ă  la RĂ©gwaktion, nous serons ravis de chasser vos doutes Ă  propos de The Quarry ~ Supermassive Games a fait beaucoup de progrĂšs Il est vrai que depuis Until Dawn, qui a connu Ă  juste titre un grand succĂšs en 2015, les britanniques de Supermassives Games ont quelque peu stagnĂ© avec la sĂ©rie anthologique The Dark Pictures, comportant des Ă©pisodes parfois mĂ©diocres ou juste passables. Le studio a longuement peinĂ© Ă  s’amĂ©liorer et Ă  nous proposer quelque chose de rĂ©ellement original ou surprenant. Mais cette fois-ci, enfin, on sent Ă  travers The Quarry qu’ils se sont dĂ©menĂ©s et nous ont dĂ©livrĂ© un jeu fait avec soin ! The Quarry ne prend pas le temps de mettre des gants pour nous embarquer immĂ©diatement au cƓur du suspense. DĂšs le jeu lancĂ©, on entre instantanĂ©ment dedans et il est difficile de lĂącher la manette ! L’intrigue est trĂšs prenante, d’entrĂ©e de jeu, et le scĂ©nario est bien amenĂ©, suscitant la curiositĂ© du joueur, maintenu en haleine tout au long de l’aventure. En effet, tout est Ă©tudiĂ© pour nous garder captivĂ©s du dĂ©but Ă  la fin. Le rythme soutenu et le chapitrage malin de The Quarry nous poussent Ă  enchaĂźner les chapitres et Ă  camper sur le jeu. Les rebondissements de l’histoire ont Ă©videmment le don de nous surprendre et de nous donner envie de creuser plus loin afin de voir oĂč le jeu veut en venir. L’ambiance est maĂźtrisĂ©e, car elle prend le temps de s’installer doucement et de faire monter la tension peu Ă  peu, sans pour autant nous ennuyer ou perdre notre attention. Les personnages participent eux aussi Ă  l’immersion du joueur, puisqu’ils sont charismatiques et attachants ; beaucoup plus que ceux des Dark Pictures. MĂȘme les plus clichĂ©s ou pĂ©nibles ! Graphiquement, le jeu est trĂšs beau et nous offre de superbes jeux de lumiĂšres. MĂȘme les expressions faciales de nos protagonistes sont travaillĂ©es et cohĂ©rentes, les rendant plus vrais que nature ! Quant Ă  la mise en scĂšne, on peut dire qu’elle est
 au poil. Pour ce qui est de la durĂ©e de vie, disons qu’elle est trĂšs bonne pour un jeu de cette trempe. Comptez entre 8 et 10H pour achever votre premiĂšre partie ; ce qui est similaire Ă  la durĂ©e d’Until Dawn. D’autant plus que The Quarry nous promet une belle rejouabilitĂ©, avec de nombreux embranchements diffĂ©rents et plusieurs fins possibles. Croyez-nous, aprĂšs avoir fini le jeu une premiĂšre fois, vous aurez envie de le refaire, avec un but plus ou moins prĂ©cis selon comment vous vous ĂȘtes dĂ©brouillĂ©s et les choix que vous avez fait. Bien sĂ»r, nous saluons la coopĂ©ration locale, qui est toujours une option prĂ©sente dans les Ɠuvres de Supermassive Games et qui demeure trĂšs apprĂ©ciable. C’est hĂ©las bien trop rare de nos jours de pouvoir jouer Ă  plusieurs dans la mĂȘme piĂšce, sur la mĂȘme console, Ă  l’exception des jeux plus familiaux de la Switch. De mĂȘme que nous avons fortement apprĂ©ciĂ© le mode streamer, prĂ©vu directement dans les paramĂštres du jeu, permettant aux joueurs de bĂ©nĂ©ficier d’une bande-son libre de droits. Ce mode s’avĂšre salutaire pour tout crĂ©ateur de contenu ! MalgrĂ© quelques petites fautes subsistantes. En dĂ©pit des Ă©normes qualitĂ©s dont fait preuve The Quarry, le titre n’est tout de mĂȘme pas exempt de tout dĂ©faut ; cela va de soi. Certes, le rythme est globalement trĂšs bon. Toutefois quelques erreurs de dosage se font briĂšvement sentir au cours de notre expĂ©rience au Hackett’s Quarry Summer Camp. De rares moments de flottement viennent alourdir le rythme du jeu. De mĂȘme que quelques Ă©changes peu pertinents entre les protagonistes laissent le joueur dubitatif. Ces dialogues s’imposent, sans nul doute pour donner de la profondeur et du relief aux personnages, afin de les rendre plus humains et plausibles
 Mais concrĂštement, certains choix peu importants gĂąchent notre progression et attĂ©nuent le sentiment d’urgence et d’insĂ©curitĂ© que l’on doit ressentir lors de telles scĂšnes. Sans nous sortir de l’immersion, ces sĂ©quences de blabla un peu inutiles nous dĂ©vient de la situation stressante dans laquelle on se trouve. Outre ces moments de relĂąchement oĂč le rythme s’effiloche un petit peu, on sent surtout un laisser-aller de la part des dĂ©veloppeurs pour ce qui est des Quick Time Events QTE. Vous savez, ces actions Ă  effectuer rapidement dĂšs qu’elles apparaissent Ă  l’écran
 Ici, il n’y a qu’à incliner le joystick dans la direction indiquĂ©e pour Ă©viter des obstacles ou attaques, marteler trĂšs briĂšvement une touche pour effectuer une action et se dĂ©fendre, ou en maintenir une autre pour retenir sa respiration. Ces QTE, d’une grande simplicitĂ©, ne se renouvellent jamais dans le jeu. LĂ  oĂč on a eu droit Ă  des sortes de mini-jeu presque rythmiques durant lesquels il faut bien gĂ©rer les pulsations de son cƓur ou garder son calme en maintenant son point au centre d’un cercle, ou bien d’autres formules sur d’autres titres, le parti-pris de Supermassive Games en terme de jouabilitĂ© se montre ici restreint. C’est dommage, quelques variations auraient Ă©tĂ© bienvenues. La rĂ©pĂ©titivitĂ© de cette mĂ©canique amenuise le gameplay de The Quarry, alors qu’il appartient Ă  un genre de jeux dĂ©jĂ  limitĂ©s de ce cĂŽtĂ©-ci ; souvent associĂ©s Ă  des jeux dĂ©nuĂ©s de gameplay. Le plus cocasse Ă©tant peut-ĂȘtre qu’au bout du compte, ces QTE n’ont pratiquement aucun impact sur le dĂ©roulement des Ă©vĂ©nements, qu’on les rĂ©ussisse ou les rate. Nous fermerons les yeux sur le mixage audio de The Quarry, qui se montre parfois inĂ©gal, ainsi que sur le mode de coopĂ©ration en ligne, franchement pas terrible, puisqu’un seul joueur peut rĂ©ellement jouer, tandis que les autres ne font que regarder et peuvent uniquement voter pour les dĂ©cisions Ă  prendre. Soyons honnĂȘtes, ça ne vaut pas la coop locale. Faisons Ă©galement l’impasse sur l’impossibilitĂ© de zapper les cinĂ©matiques lorsqu’on refait une partie. Sachez seulement que ce petit dĂ©tail risque d’en dissuader plus d’un de platiner le jeu. Mais croisons les doigts pour que cette fonction soit ajoutĂ©e lors d’une prochaine mise Ă  jour ! Finalement, The Quarry ne propose que trĂšs peu de challenge, bien que terminer le jeu sans perdre le moindre personnage ne soit pas chose si aisĂ©e. Mis Ă  part les actions limitĂ©es dans le temps, qui demandent d’ĂȘtre attentif et vif d’esprit, le jeu est simple et se laisse facilement faire. Loin de nous attendre Ă  une quelconque difficultĂ© de la part d’un tel thriller interactif, nous espĂ©rions tout de mĂȘme un petit brin de dĂ©fi supplĂ©mentaire Ă  relever. Ici, la difficultĂ© rĂ©side uniquement dans la facultĂ© du joueur Ă  prendre des dĂ©cisions rationnelles et rapides. Autrement, la maniabilitĂ© et les mĂ©caniques du jeu sont accessibles et intuitives ; et cela n’est pas vraiment une mauvaise chose, en rĂ©alitĂ©. Le digne successeur d’Until Dawn ! Si vous aussi, vous aviez adorĂ© Until Dawn et Ă©tiez restĂ© sur votre faim avec les trois premiers volets de The Dark Pictures Anthology, vous allez certainement aimer The Quarry. Dans la mĂȘme veine que ses prĂ©dĂ©cesseurs, ce titre de toute beautĂ© nous invite Ă  vivre une histoire trĂ©pidante et haletante au sein d’une colonie de vacances, pour un Ă©tĂ© qu’on n’est pas prĂȘt d’oublier ! Avec son intrigue entraĂźnante, ses personnages charismatiques, son rythme plus ou moins Ă©quilibrĂ© et son scĂ©nario efficace, le jeu a dĂ©jĂ  fait un petit carton et rattrape aisĂ©ment son aĂźnĂ©, Until Dawn, auprĂšs duquel il s’aligne en termes de qualitĂ©, tutoyant presque sa justesse jusqu’alors inĂ©galĂ©e par les autres productions du studio. MalgrĂ© quelques dĂ©fauts oubliables et loin d’ĂȘtre rĂ©dhibitoires, The Quarry s’avĂšre ĂȘtre un franc succĂšs Ă  dĂ©vorer sans modĂ©ration ~ Obtention de la copie Jeu achetĂ© sur Xbox Series X par la rĂ©dactrice. Editeur/DĂ©veloppeur 2K Games / Supermassive Games Machines PC, Xbox One, Xbox Series, Ps4 et Ps5. Prix conseillĂ© Le prix de 74,99€ sur les consoles NewGen est honnĂȘtement un peu Ă©levĂ© pour ce genre de jeu et au vu de sa durĂ©e de vie. Un prix entre 40 et 50€ aurait Ă©tĂ© suffisant et plus abordable. Metacritic MĂ©tascore de 82/100 version Xbox Series X. . 76 76 483 108 521 492 207 250

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